國教數位學習產業供應鏈整合技術開發計畫
- 技術司業界開發產業技術計畫補助計畫 @ 經濟部
計畫名稱國教數位學習產業供應鏈整合技術開發計畫的公司名稱是旭聯科技股份有限公司, 計畫起訖時間是93 年 12 月 1日 至95 年 5 月31 日(共18 個月), 計畫總經費是140000, 計畫補助款是49000, 計畫自籌款是91000, 計畫摘要是(一)公司簡介 旭聯科技股份有限公司創立日期:民國85年8月負責人:黃旭宏主要營業項目:線上學習─旭聯科技主要的業務範圍包含了線上學習平台的銷售,從硬體建置到諮詢導入的完整專案輔導以及網路學習入口的經營等。Cityfamily網站─以廣告、通路與流量營收為主的虛擬社群-- Cityfamily網路同....
公司名稱 | 旭聯科技股份有限公司 |
計畫名稱 | 國教數位學習產業供應鏈整合技術開發計畫 |
計畫起訖時間 | 93 年 12 月 1日 至95 年 5 月31 日(共18 個月) |
計畫總經費 | 140000 |
計畫補助款 | 49000 |
計畫自籌款 | 91000 |
計畫摘要 | (一)公司簡介 旭聯科技股份有限公司創立日期:民國85年8月負責人:黃旭宏主要營業項目:線上學習─旭聯科技主要的業務範圍包含了線上學習平台的銷售,從硬體建置到諮詢導入的完整專案輔導以及網路學習入口的經營等。Cityfamily網站─以廣告、通路與流量營收為主的虛擬社群-- Cityfamily網路同學會網站cityfamily.com.tw康軒文教事業股份有限公司創立日期:民國77年12月負責人:李萬吉主要營業項目:國中小教科書、參考書、輔助教材、兒童雜誌、幼教教材的出版以及雙語小學和幼兒學校的經營昱泉國際股份有限公司創立日期:民國78年4月負責人:李慈泉主要營業項目:1. 電腦輔助教學軟體開發與授權。2. 即時3D與多人連線遊戲軟體開發與授權微星科技股份有限公司創立日期:民國75年8月負責人:徐祥主要營業項目:主機板、顯示卡、準系統、光儲存產品、通訊產品、平板電腦產品研發。 (二)產業問題 數位學習內容產業雖然是前景可期的明日之星產業,但目前國內的廠商分工仍然顯得單純,產業的標準渾沌不清,上下游的流程仍然無法銜接,這也使得數位學習內容產業無法像半導體或光電產業一樣,能有完整的產業供應鍊來支撐,自然也無法形成所謂的產業聚落,各家內容廠商仍然很辛苦的要從上游到下游全部包辦,這對數位學習內容產業規模擴大來說,是相當不利的,如果能有效串連各廠商之間的流程,建立起環環相扣的供應鍊,提供廠商間資源交換的平台,讓各廠商間能夠交換其所需的資源,如此一來便可以促成上下游產業分工,讓數位學習內容產業規模擴大。總和以上所言,各領域廠商所面臨問題,主要是目前未有效的進行產業上、中、下游跨領域的分工合作,將所擁有的資源作最佳的整合利用,以發揮創造最大的效益,這也是本計畫希望達成的目的。目前國教數位學習產業仍有許多問題需要克服,我們可以把問題分成四個構面來看,分別是【製作面】、【管理面】、【交易面】與【應用面】,主要歸納以下幾點摘要:【內容製作】☆一般元件開發過程中的常見的例行作業,例如錄製配音、標示注音、繪製數學幾何圖形等等,這些都是相當瑣碎但必要的工作,以標音為例,國教領域中多數的教材都需要標示注音,而且還要考量不同注音系統或破音字等問題,這些作業往往是費時花工且容易出錯的,目前廠商在遇到相同題材的教材製作時,一般都只能夠重頭開發,所需要花費的成本只能從流程管控及人力來降低,節省的比例並不大,而完成之後的學習元件,大多無法重新再使用,遇到新的專案,都只能重新再開發。☆對於一些具有高度互動性的情境模擬元件,往往每開發一套都是重頭再來一遍,整個製作時間與成本都非常驚人。而且在提供給使用者之後,往往因為能夠自行調整的幅度不大,很快的就被使用者厭煩而捨棄。☆對傳統平面教材商而言,取得內容不是問題,問題反倒在於如何以經濟的方式將既有的素材轉換成可再製利用的學習元件,例如是否可以自動將大量的錄音教材重新整理,切割成大小適當的長度,重新賦予再製販售或加值應用的機會。☆對於內容開發廠商來說,一般規模的教材廠商並無法有足夠的人力持續投入相關標準的研究,對這些廠商來說,她們真正需要的是符合標準的開發工具,而非瞭解學習標準本身。☆目前教師對數位學習普遍存有恐懼感,主要因為教材開發不易,數位課程普遍缺乏彈性,無法自己修改內容,加上相關學習元件資源質與量嚴重不足,面臨各廠商介面與檔案格式繁多未整合,造成教師在備課階段需要花費大量時間來熟悉工具及尋找或製作學習元件,增加其原有負擔。【內容管理】☆如何簡化學習元件的管理流程,快速轉化現有素材,加速學習元件編目速度,加強學習元件的儲存安全管理,降低管理大量學習元件所需的成本,建立與其他系統之間的交換機制。☆隨著學習元件的日益增多,內容製作廠商需要花費更多的時間與人力在眾多學習元件管理上,目前學習內容管理相關系統僅止於後設資料的管理,對於實體內容及資料安全性的管理,則未有整合產品出現。☆另一方面,廠商亦有數以萬計的原始數位素材等待分類及編目,但是這樣的動作亦需要大量的人力與時間來完成,對於有心管理這些素材的廠商來說,沒有配套的工具或系統協助,他們只能一籌莫展。☆現有學習元件庫無法與其他系統整合,系統間缺乏資訊交換的機制,學習元件庫往往只是淪落為學習元件的墳場或倉庫,廠商需要花費大筆金錢做客制,又是一層成本。【內容交易】☆既有的學習元件採購,學校必須分別由廠商來接洽,或透過招標的方式來進行採購,但是這樣的作法往往需要大量的溝通時間,校方往往得花時間與業務人員溝通,對於廠商來說,這些人力成本也是個負擔,加上採購通常有週期性,每逢採購期,廠商便需要大量的行銷人力與資源,這些往往佔了營收的70%以上!☆對數位教材開發商而言,數位教材製作過程中,極需專業教學顧問或老師之指導與檢視,或是取得專業領域之相關素材授權,但此跨領域合作的溝通與顧問資源建立之成本過高,且無從取得相關資訊。☆目前許多內容提供者都有著相當豐富的學習元件資源,但是這些學習元件資源卻無法被交易或交換,主要是因為教材資訊無法提供給外部參考,就算廠商有心想要將這些學習元件資源公開買賣,也缺乏相關交易平台提供交易服務。☆國教領域原始素材數位化的授權取得不易,除未建立教材素材商與數位開發商之對話與溝通管道外,關於傳統平面出版因教科書屬公共利用議題所取得較優惠或免費之授權,與原始作者在數位版權交叉授權或歸屬的智財權議題,需依個別案例釐清。多媒體學習元件開發與傳統教材數位轉化之成本極高,個別廠商之開發速度,遠不及合作群聚所產生的影響與滿足市場多元之學習元件庫需求。☆目前之學習平台,未建立國教數位學習元件庫標準,各廠商在學習元件規格與介面資源未整合,無法進行交換與儲存、檢索。另外在課程傳遞過程中,負責傳遞的數位通路商並無法提供安全的版權保護與交易機制配套,讓數位教材廠商望之卻步。【內容應用】☆除課程有SCORM標準之外,其他的學習元件內容業界尚無有共識的標準,缺乏業界標準讓學習元件的流通難上加難,打擊內容業者、系統業者與使用者的信心!☆目前國中小教師資訊融入教學應用而言,雖有自編數位教材延伸學生學習與練習之需求,然要求教師課後學習專業多媒體教材開發工具,自製非傳統教師透過書本授課可取代之教材,有著諸多的不便與困難,往往浪費教師大量的時間與心力,最後教師產生抗拒感,拒絕接受數位學習。。 ☆除了教材取得不易,數位相關課程製作困難之外,目前應用平台或者是設備多針對高等教育或企業使用者設計,並不適用於國教市場,讓教師或學生難以上手,而不是讓教師能花更多時間於教學活動的設計,這也嚴重降低國教使用者接受數位學習的意願!! (三)計畫摘要 本研發計畫主要目的在建構國教領域上下游廠商的創新營運模式,並針對其中四大議題提出相關的解決方案,希望能夠提升數位學習內容生產技術,製作標準化之數位學習內容,透過既有通路及新的數位通路,提供加值的數位學習服務及多元化使用經驗。上下游之關係如圖2所示。圖1 上下游產業關係就國教領域的數位學習市場而言,本計劃進行的目標如下:☆元件製作及課程組裝:如何以教學設計為出發點,引進SSS(Simple Sequencing Specification)將教學設計整合至系統當中,為教學者在準備課程和教學設計中提供良好的環境。教學者可以根據系統提供的教學樣版或是根據自己教學方式的喜好來設計課程,教師在教學課程設計準備過程中,通過網路連結至學習元件庫或公用檢索管理平台,找出教材編輯與組裝相關資料,進行課程設計與數位教材製作。☆元件檢索交易管理:主要在收集、儲存、管理和傳輸各類學習元件。系統能夠根據教學者的需要,收集或檢索這些不同類型媒體的學習元件,這些學習元件都儲存在多媒體教學資料庫中,可以隨時提供給教學者和其他課程製作者組裝課程使用。系統也會記錄學習元件使用的次數、來源及相關資訊,並加入數位版權管理(Digital Right Management,之後簡稱DRM)的機制。這樣的架構期望能使學習元件管理效率提高,降低教材製作時學習元件取得不易的瓶頸。此外,結合Ontology的機制,讓元件檢索解果更能符合使用者的期望。☆數位學習管理系統平台:導入SCORM 2004與QTI相關機制,提供數位課程上線,以及模擬實體教學所需。學習者可以透過網路及資訊設備,進行線上學習。除了瀏覽教材、還能與他人互動、討論或是進行評量。系統還會根據使用者的學習狀態及評量程度的不同,回饋不同的課程。教師也可藉由此平台,直接觀察學生的學習紀錄、評量成績,並進行班級管理。計畫並針對使用者之學習歷程進行設計,讓使用者的學習歷程檔案(Learner Portfolio)能夠自由的在各系統之間轉移,達到數位學習護照的目的。☆行動學習應用環境:讓學習者在線上與離線均能不間斷學習,其學習歷程在離線時也能進行紀錄,上線時能透過同步更新機制,將學習者的學習歷程更新至數位學習管理系統平台集中管理。同時設有數位教材保護機制,以保障數位學習內容廠商的智慧財產權。 (四)執行優勢 本計畫參與廠商現有專長與業務領域均以學校教育市場為主,為使研發資源能有效運用,因此聚焦研發範圍,經先期研究階段,並廣為收集業界意見,確認本計畫將以學校教育市場中之國民教育為目標市場,我們所稱的國民教育係指國中、小學,包含學校教育與課輔市場。在本計畫中,我們結合了上下游產業中,各領域的領先者,藉由結合彼此的優勢,以確保計畫成功的機會。各領域代表廠商的優勢如下圖所示:在整個產業鍊中,我們廠商跟其他角色如學校、教師與學生一樣,都是屬於使用者的一群,上下游各有不同的需求,只是我們彼此互為供應者與需求者,對昱泉來說,康軒也是供應者,他提供了教科書原始素材,對康軒來說,昱泉或旭聯也是供應者,旭聯可能提供了數位學習產品服務與技術,而昱泉提供了加值的數位學習內容與製作技術,這些例子在聯盟中屢見不鮮,而我們又提供了其他使用者許多產品,因此,如果能結合彼此的優勢,我們便能滿足在整個國教市場的大部分使用者需求,也解決了彼此在各方面的需求,這樣的合作與結盟,能創造出更大的市場綜效。 (五)預期效益 本計畫完成之後,預期產生之效益,主要是希望藉由「素材提供者」、「數位轉化者」、「平台建構者」、「硬體建構者」等四種廠商,藉由提升數位學習內容生產技術,製作標準化之數位學習內容,透過既有通路及新的數位通路,提供加值的數位學習服務及多元化使用經驗,進而解決數位學習內容在「製作」、「管理」、「交易」、「應用」這四大領域所遇到的問題,主要促成以下效益:☆提供國中小教師,一個國教領域專屬、多元、高互動之學習元件資源庫﹔規劃突破時空限制易於操控示範之數位電子教具、自由教材組裝之運用環境。☆提供九年國教之學習者,一個輔助課業、補救學習、促進學習興趣、主動探索、做中學的數位學習環境。☆提供上下游廠商間,跨領域合作資源、節省人力與開發時間成本、交互內容或平台再授權之權利金收益。☆共同擴大市場需求,吸引數位內容教材與開發平台商群聚,突破單一廠商個別接觸學校市場面臨無法滿足眾多教師需求之困境,透過國教數位學習集市效應,縮短學習元件庫開發時間,提昇校園數位電子教具教材使用率。☆資訊融入教學應用實績,透過教育單位實際應用電子教具推廣的實際成果,取得廠商未來推展國教輔助數位學習產品之專業品質與正當性☆以國內國中小學單就教科書及參考書市場來看,行政院文建會預估2004年的市場規模將達122億,若以國內國中小課輔補教市場來估計,國中小的287多萬學童,估計每年的課輔市場至少約一千多億。以目前課輔體系逐漸在接受並尋求數位學習的課輔系統趨勢來看,在未來三到五年,數位學習或可取得20%的課輔市場來估算,即可達200多億的市場規模。再加上教育部隊國教校園資訊融入教學之政策推廣與教材採購或實際應用目標的落實,皆有機會為數位學習廠商帶來更具權威與代表性的保證,為日後產品B to C端之推廣,帶來更大的商機。圖2 上下游整合的好處 (六)申請政府補助原因 1. 產值金額顯著:三年總營業額可高達140億元。2. 營運模式創新,需要經濟部技術處給予資源補助,以帶動K12業者營運商機。3. 縮短城鄉的差距及公益性質:在推廣過程中會建立Golden Sample,提供全部的免費資源,建立示範性的效果及協助推廣。4. 海外輸出:未來可以把產品Model推廣到海外華人市場(例如:語文、評量…等)本計畫透過整合與數位學習相關的幾家主要廠商,包括教材內容製作廠商、數位學習遊戲及系統平台廠商,加上與資策會及工研院,將各方的既有優勢融合在一起,組成策略聯盟,從理論面、技術面、應用面三方面分別著手,並導入國內外的數位學習標準如SCORM與IMS等,輔以自身的需求與經驗,研發出一套最適合本土國教市場的數位學習產品架構,相信可以協助整個數位產業上下游的業者整合,並且在各層次都有可供參考及遵循的標準與技術。另外,藉由上下游的整合與流程的一貫化,學習元件、教學課程與前端平台的使用可以更緊密,整個系統架構更為完整,有助於本土數位學習產業競爭力的提升,具有國際競爭力。這樣的上下游整合與新技術的導入,雖然有著創新性與市場潛力,但是相對的,這樣整合有著以下幾個風險:☆異業整合,所費不貲:由於此跨組織間的異業整合,各家廠商各有其不同的專業領域,各產業領域的生態也各異,因此增加了跨領域整合研發的不確定性。☆國內外無太多可援引的案例:數位學習在國教市場仍屬於萌芽期,國內外並無太多相關的商業產品或成功案例可供參考,目前多為學術研究,因此有其研發風險性。☆使用者的需求難以掌握:國教市場的使用者多為未使用數位學習的使用者,因此很難能夠有效掌握其需求,市場的脈動的掌握需要更多資源及人力的投入。因此,我們希望 能夠透過政府的補助與法人的技轉,能夠補助讓我們廠商在此一領域的研發的風險成本,並藉由各家在既有領域所累積的經驗,相互回饋至彼此產品之中,以貼近使用者需求,讓創新研發能夠得以持續深耕。 |
公司名稱旭聯科技股份有限公司 |
計畫名稱國教數位學習產業供應鏈整合技術開發計畫 |
計畫起訖時間93 年 12 月 1日 至95 年 5 月31 日(共18 個月) |
計畫總經費140000 |
計畫補助款49000 |
計畫自籌款91000 |
計畫摘要(一)公司簡介 旭聯科技股份有限公司創立日期:民國85年8月負責人:黃旭宏主要營業項目:線上學習─旭聯科技主要的業務範圍包含了線上學習平台的銷售,從硬體建置到諮詢導入的完整專案輔導以及網路學習入口的經營等。Cityfamily網站─以廣告、通路與流量營收為主的虛擬社群-- Cityfamily網路同學會網站cityfamily.com.tw康軒文教事業股份有限公司創立日期:民國77年12月負責人:李萬吉主要營業項目:國中小教科書、參考書、輔助教材、兒童雜誌、幼教教材的出版以及雙語小學和幼兒學校的經營昱泉國際股份有限公司創立日期:民國78年4月負責人:李慈泉主要營業項目:1. 電腦輔助教學軟體開發與授權。2. 即時3D與多人連線遊戲軟體開發與授權微星科技股份有限公司創立日期:民國75年8月負責人:徐祥主要營業項目:主機板、顯示卡、準系統、光儲存產品、通訊產品、平板電腦產品研發。 (二)產業問題 數位學習內容產業雖然是前景可期的明日之星產業,但目前國內的廠商分工仍然顯得單純,產業的標準渾沌不清,上下游的流程仍然無法銜接,這也使得數位學習內容產業無法像半導體或光電產業一樣,能有完整的產業供應鍊來支撐,自然也無法形成所謂的產業聚落,各家內容廠商仍然很辛苦的要從上游到下游全部包辦,這對數位學習內容產業規模擴大來說,是相當不利的,如果能有效串連各廠商之間的流程,建立起環環相扣的供應鍊,提供廠商間資源交換的平台,讓各廠商間能夠交換其所需的資源,如此一來便可以促成上下游產業分工,讓數位學習內容產業規模擴大。總和以上所言,各領域廠商所面臨問題,主要是目前未有效的進行產業上、中、下游跨領域的分工合作,將所擁有的資源作最佳的整合利用,以發揮創造最大的效益,這也是本計畫希望達成的目的。目前國教數位學習產業仍有許多問題需要克服,我們可以把問題分成四個構面來看,分別是【製作面】、【管理面】、【交易面】與【應用面】,主要歸納以下幾點摘要:【內容製作】☆一般元件開發過程中的常見的例行作業,例如錄製配音、標示注音、繪製數學幾何圖形等等,這些都是相當瑣碎但必要的工作,以標音為例,國教領域中多數的教材都需要標示注音,而且還要考量不同注音系統或破音字等問題,這些作業往往是費時花工且容易出錯的,目前廠商在遇到相同題材的教材製作時,一般都只能夠重頭開發,所需要花費的成本只能從流程管控及人力來降低,節省的比例並不大,而完成之後的學習元件,大多無法重新再使用,遇到新的專案,都只能重新再開發。☆對於一些具有高度互動性的情境模擬元件,往往每開發一套都是重頭再來一遍,整個製作時間與成本都非常驚人。而且在提供給使用者之後,往往因為能夠自行調整的幅度不大,很快的就被使用者厭煩而捨棄。☆對傳統平面教材商而言,取得內容不是問題,問題反倒在於如何以經濟的方式將既有的素材轉換成可再製利用的學習元件,例如是否可以自動將大量的錄音教材重新整理,切割成大小適當的長度,重新賦予再製販售或加值應用的機會。☆對於內容開發廠商來說,一般規模的教材廠商並無法有足夠的人力持續投入相關標準的研究,對這些廠商來說,她們真正需要的是符合標準的開發工具,而非瞭解學習標準本身。☆目前教師對數位學習普遍存有恐懼感,主要因為教材開發不易,數位課程普遍缺乏彈性,無法自己修改內容,加上相關學習元件資源質與量嚴重不足,面臨各廠商介面與檔案格式繁多未整合,造成教師在備課階段需要花費大量時間來熟悉工具及尋找或製作學習元件,增加其原有負擔。【內容管理】☆如何簡化學習元件的管理流程,快速轉化現有素材,加速學習元件編目速度,加強學習元件的儲存安全管理,降低管理大量學習元件所需的成本,建立與其他系統之間的交換機制。☆隨著學習元件的日益增多,內容製作廠商需要花費更多的時間與人力在眾多學習元件管理上,目前學習內容管理相關系統僅止於後設資料的管理,對於實體內容及資料安全性的管理,則未有整合產品出現。☆另一方面,廠商亦有數以萬計的原始數位素材等待分類及編目,但是這樣的動作亦需要大量的人力與時間來完成,對於有心管理這些素材的廠商來說,沒有配套的工具或系統協助,他們只能一籌莫展。☆現有學習元件庫無法與其他系統整合,系統間缺乏資訊交換的機制,學習元件庫往往只是淪落為學習元件的墳場或倉庫,廠商需要花費大筆金錢做客制,又是一層成本。【內容交易】☆既有的學習元件採購,學校必須分別由廠商來接洽,或透過招標的方式來進行採購,但是這樣的作法往往需要大量的溝通時間,校方往往得花時間與業務人員溝通,對於廠商來說,這些人力成本也是個負擔,加上採購通常有週期性,每逢採購期,廠商便需要大量的行銷人力與資源,這些往往佔了營收的70%以上!☆對數位教材開發商而言,數位教材製作過程中,極需專業教學顧問或老師之指導與檢視,或是取得專業領域之相關素材授權,但此跨領域合作的溝通與顧問資源建立之成本過高,且無從取得相關資訊。☆目前許多內容提供者都有著相當豐富的學習元件資源,但是這些學習元件資源卻無法被交易或交換,主要是因為教材資訊無法提供給外部參考,就算廠商有心想要將這些學習元件資源公開買賣,也缺乏相關交易平台提供交易服務。☆國教領域原始素材數位化的授權取得不易,除未建立教材素材商與數位開發商之對話與溝通管道外,關於傳統平面出版因教科書屬公共利用議題所取得較優惠或免費之授權,與原始作者在數位版權交叉授權或歸屬的智財權議題,需依個別案例釐清。多媒體學習元件開發與傳統教材數位轉化之成本極高,個別廠商之開發速度,遠不及合作群聚所產生的影響與滿足市場多元之學習元件庫需求。☆目前之學習平台,未建立國教數位學習元件庫標準,各廠商在學習元件規格與介面資源未整合,無法進行交換與儲存、檢索。另外在課程傳遞過程中,負責傳遞的數位通路商並無法提供安全的版權保護與交易機制配套,讓數位教材廠商望之卻步。【內容應用】☆除課程有SCORM標準之外,其他的學習元件內容業界尚無有共識的標準,缺乏業界標準讓學習元件的流通難上加難,打擊內容業者、系統業者與使用者的信心!☆目前國中小教師資訊融入教學應用而言,雖有自編數位教材延伸學生學習與練習之需求,然要求教師課後學習專業多媒體教材開發工具,自製非傳統教師透過書本授課可取代之教材,有著諸多的不便與困難,往往浪費教師大量的時間與心力,最後教師產生抗拒感,拒絕接受數位學習。。 ☆除了教材取得不易,數位相關課程製作困難之外,目前應用平台或者是設備多針對高等教育或企業使用者設計,並不適用於國教市場,讓教師或學生難以上手,而不是讓教師能花更多時間於教學活動的設計,這也嚴重降低國教使用者接受數位學習的意願!! (三)計畫摘要 本研發計畫主要目的在建構國教領域上下游廠商的創新營運模式,並針對其中四大議題提出相關的解決方案,希望能夠提升數位學習內容生產技術,製作標準化之數位學習內容,透過既有通路及新的數位通路,提供加值的數位學習服務及多元化使用經驗。上下游之關係如圖2所示。圖1 上下游產業關係就國教領域的數位學習市場而言,本計劃進行的目標如下:☆元件製作及課程組裝:如何以教學設計為出發點,引進SSS(Simple Sequencing Specification)將教學設計整合至系統當中,為教學者在準備課程和教學設計中提供良好的環境。教學者可以根據系統提供的教學樣版或是根據自己教學方式的喜好來設計課程,教師在教學課程設計準備過程中,通過網路連結至學習元件庫或公用檢索管理平台,找出教材編輯與組裝相關資料,進行課程設計與數位教材製作。☆元件檢索交易管理:主要在收集、儲存、管理和傳輸各類學習元件。系統能夠根據教學者的需要,收集或檢索這些不同類型媒體的學習元件,這些學習元件都儲存在多媒體教學資料庫中,可以隨時提供給教學者和其他課程製作者組裝課程使用。系統也會記錄學習元件使用的次數、來源及相關資訊,並加入數位版權管理(Digital Right Management,之後簡稱DRM)的機制。這樣的架構期望能使學習元件管理效率提高,降低教材製作時學習元件取得不易的瓶頸。此外,結合Ontology的機制,讓元件檢索解果更能符合使用者的期望。☆數位學習管理系統平台:導入SCORM 2004與QTI相關機制,提供數位課程上線,以及模擬實體教學所需。學習者可以透過網路及資訊設備,進行線上學習。除了瀏覽教材、還能與他人互動、討論或是進行評量。系統還會根據使用者的學習狀態及評量程度的不同,回饋不同的課程。教師也可藉由此平台,直接觀察學生的學習紀錄、評量成績,並進行班級管理。計畫並針對使用者之學習歷程進行設計,讓使用者的學習歷程檔案(Learner Portfolio)能夠自由的在各系統之間轉移,達到數位學習護照的目的。☆行動學習應用環境:讓學習者在線上與離線均能不間斷學習,其學習歷程在離線時也能進行紀錄,上線時能透過同步更新機制,將學習者的學習歷程更新至數位學習管理系統平台集中管理。同時設有數位教材保護機制,以保障數位學習內容廠商的智慧財產權。 (四)執行優勢 本計畫參與廠商現有專長與業務領域均以學校教育市場為主,為使研發資源能有效運用,因此聚焦研發範圍,經先期研究階段,並廣為收集業界意見,確認本計畫將以學校教育市場中之國民教育為目標市場,我們所稱的國民教育係指國中、小學,包含學校教育與課輔市場。在本計畫中,我們結合了上下游產業中,各領域的領先者,藉由結合彼此的優勢,以確保計畫成功的機會。各領域代表廠商的優勢如下圖所示:在整個產業鍊中,我們廠商跟其他角色如學校、教師與學生一樣,都是屬於使用者的一群,上下游各有不同的需求,只是我們彼此互為供應者與需求者,對昱泉來說,康軒也是供應者,他提供了教科書原始素材,對康軒來說,昱泉或旭聯也是供應者,旭聯可能提供了數位學習產品服務與技術,而昱泉提供了加值的數位學習內容與製作技術,這些例子在聯盟中屢見不鮮,而我們又提供了其他使用者許多產品,因此,如果能結合彼此的優勢,我們便能滿足在整個國教市場的大部分使用者需求,也解決了彼此在各方面的需求,這樣的合作與結盟,能創造出更大的市場綜效。 (五)預期效益 本計畫完成之後,預期產生之效益,主要是希望藉由「素材提供者」、「數位轉化者」、「平台建構者」、「硬體建構者」等四種廠商,藉由提升數位學習內容生產技術,製作標準化之數位學習內容,透過既有通路及新的數位通路,提供加值的數位學習服務及多元化使用經驗,進而解決數位學習內容在「製作」、「管理」、「交易」、「應用」這四大領域所遇到的問題,主要促成以下效益:☆提供國中小教師,一個國教領域專屬、多元、高互動之學習元件資源庫﹔規劃突破時空限制易於操控示範之數位電子教具、自由教材組裝之運用環境。☆提供九年國教之學習者,一個輔助課業、補救學習、促進學習興趣、主動探索、做中學的數位學習環境。☆提供上下游廠商間,跨領域合作資源、節省人力與開發時間成本、交互內容或平台再授權之權利金收益。☆共同擴大市場需求,吸引數位內容教材與開發平台商群聚,突破單一廠商個別接觸學校市場面臨無法滿足眾多教師需求之困境,透過國教數位學習集市效應,縮短學習元件庫開發時間,提昇校園數位電子教具教材使用率。☆資訊融入教學應用實績,透過教育單位實際應用電子教具推廣的實際成果,取得廠商未來推展國教輔助數位學習產品之專業品質與正當性☆以國內國中小學單就教科書及參考書市場來看,行政院文建會預估2004年的市場規模將達122億,若以國內國中小課輔補教市場來估計,國中小的287多萬學童,估計每年的課輔市場至少約一千多億。以目前課輔體系逐漸在接受並尋求數位學習的課輔系統趨勢來看,在未來三到五年,數位學習或可取得20%的課輔市場來估算,即可達200多億的市場規模。再加上教育部隊國教校園資訊融入教學之政策推廣與教材採購或實際應用目標的落實,皆有機會為數位學習廠商帶來更具權威與代表性的保證,為日後產品B to C端之推廣,帶來更大的商機。圖2 上下游整合的好處 (六)申請政府補助原因 1. 產值金額顯著:三年總營業額可高達140億元。2. 營運模式創新,需要經濟部技術處給予資源補助,以帶動K12業者營運商機。3. 縮短城鄉的差距及公益性質:在推廣過程中會建立Golden Sample,提供全部的免費資源,建立示範性的效果及協助推廣。4. 海外輸出:未來可以把產品Model推廣到海外華人市場(例如:語文、評量…等)本計畫透過整合與數位學習相關的幾家主要廠商,包括教材內容製作廠商、數位學習遊戲及系統平台廠商,加上與資策會及工研院,將各方的既有優勢融合在一起,組成策略聯盟,從理論面、技術面、應用面三方面分別著手,並導入國內外的數位學習標準如SCORM與IMS等,輔以自身的需求與經驗,研發出一套最適合本土國教市場的數位學習產品架構,相信可以協助整個數位產業上下游的業者整合,並且在各層次都有可供參考及遵循的標準與技術。另外,藉由上下游的整合與流程的一貫化,學習元件、教學課程與前端平台的使用可以更緊密,整個系統架構更為完整,有助於本土數位學習產業競爭力的提升,具有國際競爭力。這樣的上下游整合與新技術的導入,雖然有著創新性與市場潛力,但是相對的,這樣整合有著以下幾個風險:☆異業整合,所費不貲:由於此跨組織間的異業整合,各家廠商各有其不同的專業領域,各產業領域的生態也各異,因此增加了跨領域整合研發的不確定性。☆國內外無太多可援引的案例:數位學習在國教市場仍屬於萌芽期,國內外並無太多相關的商業產品或成功案例可供參考,目前多為學術研究,因此有其研發風險性。☆使用者的需求難以掌握:國教市場的使用者多為未使用數位學習的使用者,因此很難能夠有效掌握其需求,市場的脈動的掌握需要更多資源及人力的投入。因此,我們希望 能夠透過政府的補助與法人的技轉,能夠補助讓我們廠商在此一領域的研發的風險成本,並藉由各家在既有領域所累積的經驗,相互回饋至彼此產品之中,以貼近使用者需求,讓創新研發能夠得以持續深耕。 |